Главная | Форум | Новости | Файловый архив Приветствуем Вас, Наблюдатель | Регистрация | Вход |
Радио

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск по форуму · RSS ]



  • Страница 1 из 4
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Модератор форума: OLD  
Форум » Counter-Strike 1.6 » Авторские работы (CS 1.6) » Помощь в картостроении и моделировании (Что то не получается? Пишите, поможем!)
Помощь в картостроении и моделировании
Zlat_FoBoSДата: Пятница, 13.04.2012, 13.35.37 | Сообщение # 1
Сообщений: 545
Награды: 0
Статус: Оффлайн
Решил создать тему для новичков в карта-строении и моделировании. Если у Вас есть какие либо вопросы, пишите сюда. Я постараюсь ответить, надеюсь другие карта делы этого сайта как Leronvirusss , JENDR , A_inc помогут мне в этом :) Так же хотелось бы создать учебник о карта-строении от all-cs ^_^
Просьба: модераторы если Вам не трудно закрепите тему :)


Сообщение отредактировал Zlat_FoBoS - Пятница, 13.04.2012, 13.38.51
 

LeronvirusssДата: Воскресенье, 15.04.2012, 10.29.19 | Сообщение # 2
Сообщений: 304
Награды: 0
Статус: Оффлайн
И так приступим.
Для того, чтоб нам потом не бегать и не отвлекаться, я хочу чтоб ты сразу же приобрел весь необходимый для полноценного картостроения софт.
А именно:
1.Wally- эта программа очень полезна, она предназначена для создания своих собственных текстур и “укомплектовки” их в wad файл, так же для открытия и просмотра уже существующих wad файлов. С помощью нее можно, например, твой телевизор или холодильник, или там, машину, засунуть в игру, но об этом чуть позже. Просто скачай ее.
2.Valve Hammer Editor v3.5- ну думаю объяснять не надо что это за программа , если у тебя нет этого редактора, можешь его скачать.
3. Sprite Wizard 1.0- эта программа нужна для создания своих спрайтов, что это такое, объясню позже. Просто скачай ее.
4.Half-life model viewer v1.25-эта программа нужна для того чтобы ты мог просматривать модели для Half-life, тебе это еще пригодиться и не раз.
5. Adobe Photoshop CS3- тоже, без него никуда не деться, он нужен для того чтоб обрабатывать фотографии перед тем как сделать из них текстуры.
Ну вот собственно и весь перечень программ, нужных для создания карты, что называется “с нуля”. И в принципе, этих программ вполне хватит.

Добавлено (15.04.2012, 10.29.19)
---------------------------------------------
И так, двигаемся дальше!
В этом пункте я расскажу тебе о терминах и только о них! Здесь я всего лишь объясняю смысл слов, которые я буду употреблять в ходе твоего обучения работы на VHE По этому просто прочти это и не пытайся что то сделать сам.
1.Текстура (texture)-это изображение (фотография стены, или экрана телевизора) которое накладывается на поверхность браша и делает браш похожим на то, что мы хотим сделать. (стенку или телевизор)

2.Браш (brush) -что в переводе означает “кисть”. Это основная деталь из чего мы будим делать карту. Браш может быть любого размера и формы. Все стены, небо, ящики, потолок и скалы состоят из брашей или из множества брашей. Браш-что то вроде 2
Так же существуют браши со специальными текстурами которые не отображаются в игре, но они нужны для создания “живых” предметов- это браши, покрытые указанной текстурой со всех сторон. К таким брашам можно отнести следующие:
ORIGIN браш - этот браш покрытый специальной текстурой под названием “origin” он определяет ось вращения для вращающихся объектов (дверей, например). Такой браш обязателен для вращающихся объектов. В игре не видим в составе объектов.
CLIP браш - этот браш покрытый специальной текстурой под названием “clip” он ограничивает движение, не ограничивая поле зрения или полет пуль. В игре не видим.
AATRIGGER браш - этот браш покрытый специальной текстурой под названием “AATRIGGER” он используется для создания многих невидимых браш-объектов, например для создания невидимой кнопки на полу, наступив на которую что-нибудь произойдет.
SKY браш - браш, покрытый специальной текстурой под названием “SKY” из которого состоит небо. Закройте свой уровень в "коробке" из SKY брашей, и у вас будет готовое небо.

3.Энтити (entity) – это объекты на карте, с которыми может взаимодействовать игрок (такие как двери, стекла, лифты, кнопки и т.д.) Они в свою очередь делятся на два вида: браш-энтити и точечные энтити.
Браш-энтити это двери, стекла, кнопки, все то что изначально создается из брашей, а потом “оживляется” превращаясь в энтити нажатием кнопки “To Entity”.
Пример: ты сделал браш, окрасил его текстурой двери (прилепил на него фотографию с изображением двери) и хочешь чтоб эта дверь, в игре, открывалась и закрывалась, ведь пока она из себя представляет неподвижную стену, похожую на дверь. Чтоб ее все таки, так сказать “оживить”, ты выделяешь этот браш и нажимаешь кнопку “To Entity”, открывается окно со свойствами и параметрами, там указываешь что это дверь и прописываешь с какой скоростью она должна открываться и какой звук должна издавать.
Точечные энтити это объекты, внешний вид/форма которых заранее предопределены. К таким объектам относятся заложники, место появления игроков (респауны), а также невидимые объекты, помогающие определить параметры отображения или поведение браш-энтити или окружающего мира. (свет, лучи света, воздушные пузыри в воде и т.д.)
4.Триггер (trigger) - переключатель. Специальный объект, который активирует событие в ответ на действия игрока. Примером может служить простая кнопка, нажатие на которую включает свет.

5.Декали (decals) - специальные текстуры, которые накладываются на поверхность брашей для имитации царапин, дырок от пуль, кровавых пятен и т.д.
6.Компиляция – это переделывание твоей карты из map формата в bsp формат, чтоб карта работала в игре. Компиляция происходит с помощью специальных программок компиляторов, они то и переделывают MAP в BSP.
7.Юниты- это единицы измерения, как в математике сантиметры или миллиметры, но только виртуальные.

Прочитав эти термины, у тебя наверное в мыслях пробежало:”понятно, что ничего не понятно….” XDD, но я хочу тебе сказать следующее: тебе все станет предельно ясно когда мы уже подойдем к работе на VHE!!! Если конечно ты еще не сдался с мыслями: “ нет, это не для меня…” Не грузись, я напоминаю тебе, тут ничего сложного нет.
Ну что продолжим?

 

Zlat_FoBoSДата: Воскресенье, 15.04.2012, 10.41.20 | Сообщение # 3
Сообщений: 545
Награды: 0
Статус: Оффлайн
Leronvirusss, может книжонку напишим? Например в формате PDF, напишим статьи, а потом выпустим её от лица алл-кс?
 

LeronvirusssДата: Воскресенье, 15.04.2012, 11.01.09 | Сообщение # 4
Сообщений: 304
Награды: 0
Статус: Оффлайн
Теперь прейдем к настройке программы, для того чтоб программа корректно работала, надо ее правильно настроить.
Когда ты в первый раз, запустишь VHE, то программа сама предложит себя настроить, появиться окно конфигурации и в нем ты введешь настройки, которые я опишу ниже, но если VHE этого не предложит, то нажми в меню tools/options… (инструменты/настройки).

General: Тут ничего нет интересного за исключением "шагов назад" (Undo levels) если ты допустил ошибку при редактировании, то нажатием клавиш ctrl+ Z, ты можешь вернуться на одно действие назад. Какую цифру ты выставишь в этой настройке, столько раз ты сможешь вернуться назад.
И еще тут есть флажок "Allow grouping/ungrouping while Ignore Groups is checked". Этот флажок допускает группировку объектов при включенном игнорировании групп. O_o
Короче лажа, принципе можно ничего не изменять

2D views- тут тоже, ничего изменять не требуется, за исключением (на твой выбор) пункта “Intensity”- бегунок справа отвечает за интенсивность контраста сетки в 2D окнах(чем больше, тем белее сетка).

тут различные видео настройки, посвященные 3D окну редактора.
Я посоветую здесь кликнуть на pick packground color (определить цвет заднего плана) и выставить голубой цвет. Так будет удобней и легче различать грани.
Так же, если твой компьютер мощный, можешь выставить бегунок model render distance (Дистанция прорисовки моделей) на максимум.
Остальное можно не трогать.

Texture Files- здесь надо прописывать путь к wad файлам (которые содержат текстуры)
Хочу заметить что, много wad’ов сюда лучше не засовывать потому что могут возникнуть проблемы с компиляцией карты.
Кнопка “add WAD” служит для добавления wad’ов, поэтому нажми ее и добавь файл “halflife.wad” его путь: d: \Games\counter strike 1.6\valve\ halflife.wad, - это текстуры из Half-life, в нем есть все необходимые текстуры для создания карты (такие как: “Origin”, “AAATRIGER”, “sky” и т.п.)
Есть еще один полезный wad из Half-life, это “decals.wad”, его путь такой же d: \Games\counter strike 1.6\valve\ decals.wad – в нем содержаться текстуры декалей (дырки от пуль, царапины, кровавые пятна и т.д.)
Эти два wad’а очень полезные и я рекомендую их всегда использовать, а остальные интересные текстуры ты можешь взять из папки: d:\ Games\counter strike 1.6\cstrike эта папка содержит в себе все wad’ы с текстурами из Counter strike (такие как de_dust, cs_mansion, cs_assault и т.д.)
Кнопка “Remove”- служит, для удаления wad’ов из списка.

Game Configurations- в этой конфигурации делаем все вот так:
Пункт “Configuration:” это твой профиль, нажми “Edit” и создай свой профиль, напиши например Counter Strike и все нижние настройки сохранятся под этим профилем, если создашь еще один профиль и назовешь его к примеру Half-life, то у этого профиля будут свои настройки и в этом окне “Configuration:” ты сможешь переключаться между двумя профилями (короче, сделано для удобства).
Пункт “Texture Format” и “Map Type”- оставляем без изменений.
Пункт “Default PointEntity class:” – служит для автоматического выбора подменю “по умолчанию”, в редакторе, при использовании функции создания точечного энтити. (на твой выбор, как тебе будит удобней, но советую выставить info_player_start)
Пункт “Default SolidEntity class:” – то же самое что и предыдущее, но только для браш энтити. (советую funck_wall)
Пункт “Game Executable Directory (ex: c:\Half-life)”- ставь путь к папке Half-life (пример: d:\games\Half-life или d:\games\Counter strike 1.6, ) к самой папке с игрой.
Пункт “Mod Directory (ex: c:\Half-life\tfc)” – проведи путь к папке “tfc”, эта папка находиться в папке с игрой (необязательно, можешь не трогать)
Пункт “Game Directory (ex: c:\Half-life\valve)”- можешь не трогать
И последнее “RMF Directory”- это путь куда будут сохраняться исподники твоих карт в формате “map”, советую создать отдельную папку, назвать ее как-нибудь типа “мои карты” например и указать к ней путь.

Build Programs- здесь все просто:
Пункт “Configuration:” это твой профиль
Пункт “Game executable”-путь к exe файлу игры (лучше указать здесь ярлык counter strike)
Пункты “CSG, BSP, VIS и RAD executable”- Это пути к программкам кампиляторам, они находятся в папке с редактором: C:\Valve Hammer Editor\tools
И распределять их надо так: hlcsg в директорию CSG executable, hlbsp в директорию BSP executable, hlvis в директорию VIS executable и hlrad в директорию RAD executable.
И последний пункт “Place compiled maps in this directory before running the game” надо указать папку, куда будит сохраняться уже готовая к игре карта, в формате bsp, а именно в директорию D:\Games\Counter strike 1.6\cstrike\maps.
Вот собственно и все что можно рассказать по настройке VHE. Теперь когда ты ознакомился с VHE и смог его настроить, ты я думаю, уже готов приступить к первым шагам в map’ерстве. :)
 

theMydakДата: Воскресенье, 15.04.2012, 11.20.56 | Сообщение # 5
Некропостер
Сообщений: 73
Награды: 0
Статус: Оффлайн
Поучительно .
 

LeronvirusssДата: Воскресенье, 15.04.2012, 12.22.04 | Сообщение # 6
Сообщений: 304
Награды: 0
Статус: Оффлайн
Идем дальше…
В этом пункте, я расскажу и покажу тебе все, основное что связанно с интерфейсом программки Valve Hammer Editor v3.5, но сначала я научу тебя перемещаться в редакторе.
Нажми в левом верхнем углу экрана file/new
Если глянуть на VHE, то ты заметишь, что у него есть четыре окошка. Одно 3d вида и три окна 2d вида

В левом верхнем углу (по умолчанию) находиться 3D окно, которое отображает картину созданного тобой проекта и в нем, ты можешь “полетать” как в игре. Для этого тебе надо навести курсор мыши на это окно, зажав и удерживая пробел, а потом и левую кнопку мыши нажимать кнопки для передвижения:
“W”-двигаться вперед,
“S”-двигаться назад,
“A”-двигаться влево,
“D”-двигаться вправо.
При этом, мышью можно вертеть “головой”, но не отпуская левую кнопку.
Кстати у этого 3D окна есть несколько режимов отображения объектов! В левом верхнем углу 3D окна нажми на маленькую надпись camera и выбери 3D textured. =)
Все остальные окна служат, для создания самой карты. В верхнем правом углу карта по оси X/Y (вид «с верху»), в правом нижнем углу по оси X/Z и в левом нижнем углу Y/Z (вид “сбоку” с одной и с другой стороны)Передвижение по этим картам следующее:
Наведи курсор мыши на то 2d окно которое тебя интересует, зажми и удерживай пробел, твой курсор превратится в руку и зажатием левой кнопки мыши, можно передвигать карту. Если на твоей мышке есть “колесо”, то его вращением можно увеличить или уменьшить вид, а если никаких “колес” нет, то кнопкой “C” можно уменьшить, а кнопкой “D” приблизить.

Как выглядит VHE, ты уже знаешь, но изменить его внешний вид, задача нетрудная, все окна и панели инструментов можно двигать и укомплектовывать так, как тебе удобней, так что я начну с вот этого:

Это панель инструментов, нужных для созидания, по подробней:
"стрелочка”- когда она активирована, ты можешь выделять объекты
”лупа” – если ее активировать, то можно увеличивать и уменьшать изображения в 2D окнах
”камера” – при нажатии на эту “кнопку”, можно поменять позицию камеры. В 2D окне, устанавливаешь мышью камеру и задаешь ей направление для обзора и через 3D окно лице-зреешь то, что получилось (на карту не влияет)
”энтити” – это точечный энтити, позволяет расположить на твоей карте точечный энтити
”браш” – позволяет создавать браши
”текстуры”- позволяет накладывать текстуры на браши
”текстуры” - применить текстуру к выделеному объекту , группе объектов (все стороны объекта(ов) будут окрашены текущей текстурой).
”декали” – позволяет налеплять декали на браш, но можно таким же методом налеплять и обычные текстуры.
”Срез” – позволяет резать браши, если на иконку нажать несколько раз, то функциональность изменяется
”вертекс” - позволяет манипулировать вертексами (создавать более сложные объекты : например отколовшийся от скалы камень и т.д.) . Попробуй нажать на иконку несколько раз и заметишь, что есть несколько вариантов "растягивания" фигуры.
”пунктир” - создание путей (пути хождения монстров , поездов. для КС : не рекомендуется использовать. (пример: de_railroad - скажем так, на ней пути почти не глючат, но для начинающих рекомендую пока эту штуку не трогать)

Добавлено (15.04.2012, 11.26.00)
---------------------------------------------
Так, с первой панелью разобрались, перейдем ко второй панели:

Сетка: включает - выключает отображение сеточки на видах .
3D - сетка: включает - выключает отображение сеточки на 3д виде.
Сетка минус и сетка плюс: увеличивает - уменьшает сетку на видах.
2 последние кнопки : малополезны , сохранить - загрузить положение окон (Нужно сказать, что при выходе из VHE окна сохраняются для последующего открытия).

Добавлено (15.04.2012, 12.17.11)
---------------------------------------------
Третья панель:

1-ая : применить карв (carve) к выделенному объекту. (значение карва рассмотрим позже)
2-ая и 3-ая: объединить выделенные объекты в группу (например если ты нарисовал машину и хочешь её перенести, то тебе придется переносить каждую её часть, если же ты объединишь эти части (предварительно выделив группируемые браши) в группу то при выделении одной части, выделятся все и переносить будет гораздо проще).
4-ая : игнорировать группу (пример: у тебя 3 объекта объединены в группу , а выделить тебе надо только один из них, но разгруппировывать объекты ты не хочешь. тогда ты и должен включить эту опцию)
5-ая, 6-ая и 7-ая: спрятать выделенные объекты (если ты закончил работу с какой либо группой объектов и не хочешь загромождать ими карту то их можно "спрятать").
8-ая, 9-ая и 10-ая: вырезать выделенное в буфер. Копировать выделенное в буфер. Вставить из буфера.
11-ая и 12-ая: применить кордонное выделение (для компиляции какого либо участка карты , а не целиком) . Редактировать границы кордонного выделения.
13-ая: при включённой можно выделить объект только выделив/выбрав его крестик.
14-ая: включает-выключает авто выбор объектов
15-ая: если она выключена то при передвижении объекта текстуры на нём будут сдвигаться, включить обязательно (но не желательно в том случае если ты красишь разные браши одной (текстура при соединении самой с собой не видно границ) текстурой).
16-ая: позволяет как и в предыдущем случае, прикреплять текстуру к объекту "намертво" , когда ты пытаешся покрутить объект, поставить его ребром и т.д.
17-ая: запустить карту (поправ-де запустить компиляцию).
Желательно, чтоб при картостроении, 13, 14, 15 и 16 значки были включены, так удобней ;-)

Добавлено (15.04.2012, 12.22.04)
---------------------------------------------
Едем дальше, следующая панель для работы с объектами:

Кнопка “toEntity”: сделать из выделенного объекта энтити.
А кнопка toWorld: наоборот обращает все выделенные браш-энтити в обычные браши. Рассмотрим на примере - если ты хочешь чтоб префабы ящиков не двигались и не разбиались то их надо отправить toWorld.
при создании брашей можно задать им форму . В поле “objects” . Прямоугольник или цилиндр , конус или арка решать тебе :)
“faces” - стороны фигуры. Указываются только на конусе и цилиндре. Чем их больше тем цилиндр круглее, но не рекомендую задавать много сторон, так как приведет к плачевным последствиям.
“Categories”: Примитивы , сложные объекты , префабы , префабы ящиков и ваши префабы... всё там.
“Create Prefab” - создать из выделенных объектов префаб (если ты очень часто работаешь с группой сложных объектов то можешь объединить их в префаб)
если ты в категории с префабами, то есть ещё одна кнопка Insert Original Prefab - вставить префаб оригинальных для него размеров а не заданных тобой.

Очередная панель- текстурная:

Достаточно простая панель.
Texture group : здесь можно выбрать либо все текстуры либо отдельный WAD.
Curent texture: текущая текстура.
Browse... : найти текстуру задав название.
Replace... : меню замены текстур (указываем какую текстуру надо заменить на другую и происходит авто замена).

И последняя, на мой взгляд малозначительная панель, для работы с группой визуализации:

Здесь будут отображатся, спрятанные вами, виз группы.
Apply: Эта кнопка скрывает видимую группу и в окне виз групп появляется маленькая рука напротив скрытой группы.
Edit: Дает возможность редактирования виз групп.
Mark: При нажатии этой кнопки группа объектов станет видимой.
Purge: Удалить группы не содержащие в себе объектов.
Ну вот и все по интерфейсу, остальное походу обучения буду рассказывать как и где все это применять чтоб было понятно что к чему.

Сообщение отредактировал Leronvirusss - Воскресенье, 15.04.2012, 12.18.17
 

Chrome5162Дата: Понедельник, 16.04.2012, 08.24.13 | Сообщение # 7
WoDotA
Сообщений: 1395
Награды: 0
Статус: Оффлайн
Хорошая затейка Фобос. Мне как новичку очень пригдиться. Очень Очень :D
 

St_SnoopДата: Понедельник, 16.04.2012, 17.42.00 | Сообщение # 8
Сообщений: 279
Награды: 1
Статус: Оффлайн
Вот ещё пара сайтов о маппинге (на обоих сайтах есть форум):
Counter-Strike Mapping Community (CSM) - http://cs-mapping.com.ua/forum (на аву ставьте пони ОБЯЗАТЕЛЬНО ^_^ )
CS-MAPPER - http://cs-mapper.com
P.S. Во вкладке Game Configuration в поле Game Data Files указываем путь до вашего fgd.
P.S.S. Скачать фгд - >>>


Сообщение отредактировал St_Snoop - Понедельник, 16.04.2012, 20.45.48
 

nol1xДата: Вторник, 17.04.2012, 05.41.36 | Сообщение # 9
zN
Сообщений: 1826
Награды: 0
Статус: Оффлайн
Quote (Zlat_FoBoS)
Leronvirusss, может книжонку напишим? Например в формате PDF, напишим статьи, а потом выпустим её от лица алл-кс?

Думаю не проблема. Я этим и займусь.
 

nol1xДата: Вторник, 17.04.2012, 06.37.56 | Сообщение # 10
zN
Сообщений: 1826
Награды: 0
Статус: Оффлайн
Вот. но как видите не доделана сама статья
Прикрепления: mapping.pdf(276.7 Kb)
 

Zlat_FoBoSДата: Вторник, 17.04.2012, 06.54.58 | Сообщение # 11
Сообщений: 545
Награды: 0
Статус: Оффлайн
nol1x, хорошо))) надо будет всё в учебнике описать =) А вот полезные ссылки может уберём? Можно всё на разделы разбить, например Введение: "Что нам понадобится", потом в этом же разделе статья "Термины"! Ну и т.д разбивая на разделы и части :)
 

St_SnoopДата: Вторник, 17.04.2012, 07.52.33 | Сообщение # 12
Сообщений: 279
Награды: 1
Статус: Оффлайн
Текстуры и через пайнт можно сделать. crazy
И про компиляторы забыл написать...
 

nol1xДата: Вторник, 17.04.2012, 07.59.17 | Сообщение # 13
zN
Сообщений: 1826
Награды: 0
Статус: Оффлайн
Zlat_FoBoS, разделено же. 1. Софт. 2. Термины. 3. VHE и т.д ссылки тогда уберу
 

Zlat_FoBoSДата: Вторник, 17.04.2012, 08.00.56 | Сообщение # 14
Сообщений: 545
Награды: 0
Статус: Оффлайн
St_Snoop, это всего лишь 1 статья из всего учебника
 

nol1xДата: Вторник, 17.04.2012, 08.14.08 | Сообщение # 15
zN
Сообщений: 1826
Награды: 0
Статус: Оффлайн
Quote (Zlat_FoBoS)
это всего лишь 1 статья из всего учебника

Тогда переделаю, я понял как будет выглядеть.
 

Форум » Counter-Strike 1.6 » Авторские работы (CS 1.6) » Помощь в картостроении и моделировании (Что то не получается? Пишите, поможем!)
  • Страница 1 из 4
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Поиск:

На форуме
Популярные темы
Последние ответы
Самые активные пользователи

OLD

(10773)

4ERNOBILL

(9349)

EneR

(5128)

CokoL

(3747)

Bubble

(3678)

CAJIOMOH

(3405)

Xottab_DUTY

(3237)

Realtek

(2718)

HEADSCHOT

(2431)

Mardin

(2221)


Кто нас сегодня посетил
galeev18, angelapz2, pollyir60, kenyana60, patrickbv1, lorenacl18, seanmy69, lolitaue69, enriquetr1, mistynm2, almatb2, marisaly4, wilmadi16, dellaom2, bertiecx16, gertrudelp60, marionyr1, kellipt60, dawnjv11, lynnib1, aliciamo16, nanniejl1, Antoniogos, Antoniokxw, selihevdanil12, Ceyrovla

Форма входа
Логин:
Пароль:

Новости
Новости сайта
Анонсы турниров CS
Новости мира CS
Киберспорт CS
Новости Steam
Новости игровых девайсов

© 2020 ALL-CS.net.ru - Весь Counter-Strike | RSS | Обратная связь | Наши баннеры | Правила сайта При копировании материалов ссылка на http://all-cs.net.ru обязательна.