Valve: война между CS 1.6 и CS: Source. Или как обмануть весь мир
Valve Corporation
Тип: частная компания Год основания: Кирклэнд, Вашингтон (1996) Расположение: Беллеву, Вашингтон Ключевые фигуры: Гейб Ньювелл, соучредитель и управляющий директор Продукция: Half-Life Team Fortress Classic Counter-Strike Day of Defeat Deathmatch Classic Steam Half-Life 2 Source Valve Anti-Cheat Чистая прибыль: $70 млн (2005) Число сотрудников: 104 Веб-сайт: www.valvesoftware.com
Valve Corporation
– американский разработчик и издатель компьютерных игр со
штаб-квартирой в городе Беллеву, Вашингтон, известность которому
принесла eго первая игра Half-Life, изданная в ноябре 1998 года, а также интернет-служба Steam.
После продолжительного времени работы в компании Microsoft Гейб Ньювелл и Майк Харрингтон в 1996 году основали фирму Valve Software.
После покупки лицензии движка Quake они приступили к разработке игры
Half-Life. Игру планировали выпустить в 1997 году, однако релиз
состоялся 31 октября 1998 года.
Даг Ломбарди – один из топ-менеджеров Valve (его лицо также стало прототипом одного из персонажей в Half-Life и Half-Life2)
В 1999 году мир увидел дополнение к Half-Life под названием Team Fortress Classiс. Чуть позже появился еще один мод, созданный двумя студентами университета Вирджинии, Джессом Клифом и Мином Ли
(Jesse Cliff, Minh «Gooseman» Lee), мгновенно начавший набирать
популярность среди онлайн-бойцов. Оба, кроме того, что родились в один
день – 27 марта, очень любили сетевые шутеры, и их Counter-Strike
стал глотком свежего воздуха, своеобразной революцией в игровом мире.
Вся механика Counter-Strike’а была столь простой, что могла быть
настроена с помощью обычных cvar-команд, что позволяло разработчикам
игры вносить изменения любой сложности в самое короткое время. Это
надолго связало создателей мода и игроков, которым полюбился
Counter-Strike. Сообщения о багах, лагах и ошибках в сетевом коде
составляли десятки мегабайт на личной почте обоих создателей, и даже их
друзья нередко находили у себя почту с жалобами и предложениями по
поводу улучшения CS’а.
Counter-Strike. Скриншот одной из самых первых версий игры
Этот необычный симбиоз создал игру, которая полностью отвечала
запросам своей целевой группы – достаточная реалистичность,
подкрепленная бешеным геймплеем, и простейший движок, позволявший
запускать игру даже на самых слабых машинах. Миллионы школьников
просиживали часами на телефоне, пытаясь узнать у своих друзей, как же
добавлять ботов в Counter-Strike’е. Некоторые из них затем продолжили
свой путь с появлением первых кланов и несерьезных чемпионатов. Единицы
стали по-настоящему профессиональными геймерами, вступив в сильнейшие
составы мира и ежегодно борясь за десятки тысяч долларов на большом
количестве турниров.
Но я здесь не для того, чтобы рассказывать вам о Counter-Strike'е. Все о нем вы сможете узнать в нашей новой статье «Counter-Strike: прошлое, настоящее, будущее»,
которая увидит свет в самое ближайшее время. Мы же с вами приоткроем
завесу тайны и непонимания над тем, что сотворила корпорация Valve за
последние пару лет со всей планетой, и, буду надеяться, я смогу
привлечь ваше внимание на некоторое время, чтобы ваше отсутствие у
телеэкранов молотом ударило по рейтингам «Дома-2»!
Итак, начнем с истории:
19 июня 1999 года – день выхода Counter-Strike.
23 декабря 1999 года – выход бета-версии под номером 5.0. Что важно, эту версию уже разрабатывала компания Barking Dog Studios, что показывает, какую популярность в мгновение ока получила любительская модификация.
Вскоре на создателей Counter-Strike’а обращают внимание влиятельные люди из Valve,
и Джесс Клиффе поступает на работу в компанию. До 2004 года дела у
Counter-Strike’а идут отлично: на соревновательной сцене появляется Counter-Strike 1.6, снискавший себе популярность лучшей версии CS’а.
Но уже в марте 2004 года Valve агрессивной политикой продвигают только что вышедший Counter-Strike: Condition Zero на киберспортивные поля. Вершиной их успеха становится выбор CS:CZ как главной номинации WCG 2004
(World Cyber Games 2004 – мировой чемпионат по кибериграм, берущий свое
начало в Южной Корее, Сеул). Чемпионат мира 2004 года заканчивается
неоднозначно – многие не уверенны, что CS:CZ является более подходящей
для соревновательного Counter-Strike’а игрой, чем версия 1.6. Еще
больше на неуверенности прогеймеров сказывается провал звездного
состава шведской команды SK.swe (Schroet Kommando), доминировавшей на сцене в 2003 году.
Звездный
состав SK.swe ссорится после поражения на WCG 2004. Версия игры –
навязанный организаторами Counter-Strike: Condition Zero
Потому все с нетерпением ждут появления Counter-Strike: Source’а
– игры, которая должна была вобрать в себя все лучшие качества
предыдущих версий и воплотить в жизнь задумки разработчиков по
улучшенной графике и отточенному геймплею.
Но...
[долгая пауза]
Обещаниям не суждено было сбыться
Вместо
поджарого, мускулистого, лоснящегося и пышущего жаром жеребца нам
подсунули неповоротливую осоловелую корову. Большая часть задумок Valve
об улучшении внешнего вида игры встретили ожесточенное сопротивление в
среде полупрофессиональных и профессиональных геймеров.
Такие новшества, как:
– невозможность прострела стен и ящиков; – появление пыли в воздухе, мешающей прицеливанию и затуманивающей видимость; – катающиеся бочки, летающие от взрывов ящики и стальные двери; – переработанная анимация игроков; – измененные характеристики оружия;
все это на корню убивало известный нам дух «свободного» Counter-Strike’а.
Однако,
как говорится, собака лает – караван идет. Valve не отвечает на запросы
большей части прогеймеров и в начале 2005 года начинает тактично
напоминать им и всей остальной CS-сцене, что время версии 1.6 подходит
к концу. Их заинтересованность в выдвижении CS:Source’а на
соревновательный олимп вполне можно понять – такие компании, как
NVIDIA, ATI, AMD, INTEL и многие другие хотят, чтобы новые игры
вынуждали потенциальных покупателей приобретать новые, более мощные
игровые станции. На этом и основана большая часть спонсорских вложений
– выделяя сотни компьютеров для турниров, компания, во-первых,
показывает всем, что их продукция может с честью держать марку даже на
самых высоких настройках в самых современных играх.
CS: Source – кадр игрового процесса
Во-вторых, турниры, продолжающиеся иногда до нескольких месяцев (как, например, WEG),
сами по себе являются хорошей рекламой продукции, на которой играют
лучшие в мире прогеймеры. Ведь не стоит забывать, у каждого про есть
сотни фанатов, а некоторые могут похвастаться миллионными фан-клубами.
Однако игры типа Counter-Strike 1.6 и Quake 3
настолько просты и, простите меня, стары, что уже не требуют дорогущих
компьютеров для отличной работы. Потому и поддержка этих игр со стороны
потенциальных спонсоров вдруг мгновенно падает – всем им охота
демонстрировать способности своих игровых станций на самых последних
веяниях гейминг-индустрии.
С другой стороны, Valve не собираются
терять время даром и, пытаясь заработать наибольшее количество средств
на каждой выпущенной игре, применяет свои, зачастую непонятные
CS-сообществу меры.
Введение рекламы
Так, сначала зашел разговор о введении рекламы в Counter-Strike
1.6. Долгое время все CS-комьюнити спорило на этот счет, но затем,
после нескольких недель открытого тестирования, все владельцы Steam-игр
обнаружили, что стены их любимых локаций были украшены баннерами и
плакатами. Фильмы, игры – темы были довольно разнообразными, но многие
игроки все еще не могли смириться с тем, что на них зарабатывают деньги.
И немалые!
Давайте посчитаем, как много людей играет в Counter-Strike 1.6.
В настоящее время статистические данные говорят, что:
- за месяц на планете Земля в CS 1.6 играли 305 334 игрока (триста пять тысяч триста тридцать четыре человека)
- было создано и поддерживалось 143 343 сервера (сто сорок три тысячи триста сорок три)
- было сыграно 7 870 000 000 минут (СЕМЬ МИЛЛИАРДОВ ВОСЕМЬСОТ СЕМЬДЕСЯТ МИЛЛИОНОВ МИНУТ) игрового времени.
Повторю еще раз: СЕМЬ МИЛЛИАРДОВ ВОСЕМЬСОТ СЕМЬДЕСЯТ МИЛЛИОНОВ МИНУТ игрового времени. За это время рекламные баннеры попадались игрокам на глаза десятки миллиардов раз.
Возможно, скоро Counter-Strike будет выглядеть именно так?
Логично было бы предположить (мы не располагаем точными данными), что Valve получает
большее количество денег за рекламу при бОльшем количестве просмотров
встроенной рекламы. И, думается мне, деньги там крутятся немалые.
Война между Counter-Strike 1.6 и Counter-Strike:Source
Вскоре, однако, игроки были ошарашены новой вестью – Valve запретила показ Counter-Strike 1.6 по
телевидению и трансляции игры по Video-каналам, что практически
мгновенно сказалось на мировой киберсцене. Такие гиганты, как CPL и WCG, срочным образом сократили планы на CS 1.6 чемпионаты, выдвинув Counter-Strike: Source новой и главной дисциплиной своих турниров, а WSVG (World
Series of Video Games) вообще донельзя обрезала свои турниры, лишив CS
1.6 команды всяческих надежд на напряженный год. 2007 стал годом
перемен.
То тут то там постоянно всплывали интервью с
менеджерами и игроками, взахлеб рассказывающими о том, что им «придется
перейти на CS:Source, и это следует воспринять спокойным смирением».
Однако европейское сообщество не поддавалось попыткам зомбирования и
интернет стал полем битвы между противниками новой игры и молодыми
сторонниками перемен.
Гейб Ньювелл – владелец Valve
США, как и всегда, оказались впереди планеты всей – телеканал DirectTV, который вещает для миллионов жителей США, купил права на показ Counter-Strike: Source и стал одним из организаторов лиги Championship Gaming Syndicate.
CGS и DirectTV вложили огромные деньги в свой новый проект, –
достаточно вспомнить лишь, что, по обещаниям владельцев CGS, призовой
фонд и премиальные выплаты игрокам во время первого сезона Championship
Gaming Syndicate достигнут $5 000 000 (пяти миллионов долларов США).
И
лига была запущена. Огромные деньги вовлекли в игру все самые крупные
eSport-организации США, заставив абсолютно всех легендарных
американских прогеймеров перейти на новую дисциплину. За очень короткое
время Counter-Strike сцена в Америке была убита, а ее труп отдан на
растерзание более слабым составам, кто, в отсутствие compLexity, Team3D, EG, zEx, Rival и GamerCo вновь обрел надежду стать чемпионами.
И к чему же мы пришли теперь?
Как только жернова CGS раскрутились
на полную мощь, как только стало ясно, что Valve собрала свою жатву с
американских полей, как только американские игроки стали жертвами
огромных штрафов только за то, что начинали играть с друзьями в
Counter-Strike 1.6 для удовольствия (в контрактах игроков-членов CGS
указано, что они НЕ ИМЕЮТ права играть в другие игры, конкурирующие с
выбранной ими игрой, так как являются представителями своей команды и
выступают в единственной дисциплине) – так интерес Valve к Counter-Strike: Source сразу сошел на нет.
Получив
дивиденды с перекинувшихся на Source, как тонущие крысы с одного
корабля на другой, команд и прогеймеров, Valve мгновенно переметнулась
на сторону Европейского CS-комьюнити. Момент был выбран идеально верно
(хотя, буду честен, не могу утверждать, что это не воля случая) – в США
CS:Source уже поставлен на поток и крупнейший рынок уже завоеван. В то
же время в Европе CS 1.6 сцена крепко держится на ногах, а значит,
готова вносить свой вклад в обогащение Valve.
Потому уже в августе-сентябре 2007 года Valve не моргнув глазом
позабыла обо всех своих угрозах и, сменив гнев на милость, подписала
соглашения с CPL, WCG, ESWC и другими крупнейшими турнирами, разрешив им использовать Counter-Strike 1.6 как основную дисциплину для своих чемпионатов.
Странно,
но никакой настороженности и никакого удивления в среде любителей CS
1.6 не возникло. А зачем удивляться – ведь что для многих главное: они
вновь могут играть в любимую игру и не бояться за свое будущее.
Странно,
но никакой паники и никакого удивления не возникло и среди игроков в
CS:Source в Америке. Просто потому, что грамотные действия CGS и
DirectTV сделали ситуацию столь беспроигрышной, что все мысли о
возвращении CS 1.6 теперь – не больше чем мечта. Американские игроки
пока что также довольны, ведь они, если все пойдет по их плану, смогут
заработать немалые деньги. И пусть из числа лучших команд выпадают compLexity, пусть Team3D не выходят в финалы… пока деньги льются рекой – никому не до киберспорта.
Но лучше всех [злобно смеется] чувствуют себя ребята из Valve –
пытаясь заменить одну дойную корову другой, они вдруг (а может, так и
было задумано) получили двух откормленных буренок, которые дают молоко
одновременно и в несоизмеримо больших количествах.
Что могу
сказать – лично я (лично я) за Valve очень рад и, местами, чувствую
ироничную гордость за ребят, которым удалось провернуть ТАКОЕ с целой
планетой. По-моему, мы стали свидетелями отличной стратегии и целого
перечня правильных решений, что характеризует фирму с наилучшей стороны.
А что думаете вы?
Жду комментариев и обсуждений.
На этом мое сумбурное выступление закончено.
С уважением, Сергей «asfalot» Мандрик.
Дополнение:
Для апологетов VALVE – заслуги компании:
Half-Life 2 была признана «Игрой года» следующими изданиями: Game Reactor Magazine (Швеция) Guardian UK (Выбор читателей) SpikeTV's Video Game Awards Gamebiz.com.au Filefront.com Eurogamer Shacknews.com (Выбор читателей) Gamespy.com Edge Magazine Voodoo Extreme.com IGN.com Mediacritic.com Playboy.com «Here» Magazine (Канада) Play Magazine (США) JIVE Magazine OCModShop.com VG.no Driverheaven.net Gamearena.com.au FZ.se Associated Press Sydney Morning Herald PC Guru PC Zone UK (Выбор читателей и Выбор редакции) PopSoft (Китай) PC Gamer (США) Academy of Arts and Interactive Sciences Xbitlabs.com CPU Magazine BAFTA (Британская академия кино и телевизионных искусств) Animation Magazine PC Games (Австралия) Game Developer's Choice MeriStation.com (Испания) ComputerSweden PC Games Reader's Choice Awards (Германия) PC World magazine Future Media's 2005 Golden Joystick
«Лучшая игра всех времен и народов» – PC Gamer Half-Life
была названа «Лучшей игрой всех времен и народов» журналом PC Gamer в
выпусках за ноябрь 1999 года, октябрь 2001 года и апрель 2005 года.
Первая версия Half-Life была признана «Игрой года» следующими изданиями: Computer Game Developer Spotlight Awards The Academy of Interactive Arts and Sciences Awards PC Gamer PC Games PC Accelerator Computer Gaming World Houston Chronicle CNET GameCenter Gamespot Reader's Poll Antagonist Games Network Adrenaline Vault Teen People Online Houston Chronicle Blue's News Gamers World Game Over Online Magazine Download.net Gamer's Depot Gamezilla Digital Entertainment On-Line Loony Games sCary's website Game Asylum Voodoo Extreme Intelligamer Electric Games The Electric Playground Game Power PC Player (Германия) PowerPlay (Германия) Gamesmania (Германия) NBC Giga (Германия) Missil.net (Швеция) Daily Telegraph (Англия) Gry Komputerowe magazine (Польша) Pelit magazine (Финляндия) Slitz (Швеция) PC Home (Китай) Megascene (Австрия) PC Gamer (Англия) PC Format (Англия) .NET (UK) Ultimate PC (Англия) Game.EXE (Россия) Speltorget (Швеция) Generation 4 (Франция) ECTS Interative Entertainment Award 1999 (Game.EXE – Россия) ECTS Interative Entertainment Award 1999 (France) ECTS Interative Entertainment Award 1999 (Eastern Europe) Best Action Game & Game of the Year by the readers of PC Zone Benelux (Holland) Play Online Magazine (Japan)
Counter-Strike получил следующие признания: Лучшая экшен-игра 2000 года – Gamepen.com Лучшая экшен-игра 2000 года – Actiontrip.com Лучшая онлайн-игра 2000 года – GameSpot UK и US Специальная награда за лучшую онлайн-игру 2000 года – Gamespy.com Лучшая экшен-игра 2000 года – Gamespot US, выбор читателей Лучшая игра 2000 года – VoodooExtreme, выбор читателей Лучшая мультиплеер-игра 2000 года – Electronic Playground Игра-революция 2000 года – Game Revolution Лучшая онлайн-игра 2000 года – Game Revolution Лучшая мультиплеер-игра 2000 года – Game Developer 2001 Spotlight Awards За заслуги в игровой индустрии – Game Developer 2001 Spotlight Awards Online Game of the Year 2000 – Computer Games Game of the Year 2000 – Gamers.com
Спасибо за прочтение и до встречи! |